Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:185
ISSN 0216-3241
PENDAHULUAN
Tujuan
Pendidikan
Nasional
di
Indonesia
adalah
mencerdaskan
kehidupan bangsa dan mengembangkan
manusia Indonesia seutuhnya. Upaya
peningkatan mutu pendidikan di Indonesia
terus-menerus dilakukan oleh pemerintah
Indonesia.
Salah
satunya
adalah
perbaikan dan penyempurnaan kurikulum.
Kurikulum
yang diterapkan oleh
pemerintah
adalah
Kurikulum
2013.
Kurikulum
menjadi
pedoman
yang
digunakan
oleh
sekolah
untuk
mewujudkan pendidikan yang berkualitas.
Pendidikan yang berkualitas berawal dari
pembelajaran
yang
berkualitas.
Pembelajaran berkualitas dimulai dari
pengajar (guru) yang berkualitas dalam
menentukan model pembelajaran dan
media yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
Melalui
model
pembelajaran yang inovatif di dalam kelas
guru dapat membantu peserta didik
mendapatkan informasi, ide, keterampilan,
cara berpikir dan mengekspresikan ide
(Suprijono,2009).
.
Berdasarkan pengamatan peneliti di
SMK
Negeri
2
Singaraja,
model
pembelajaran yang digunakan pada mata
pelajaran Simulasi
Digital untuk kelas X
adalah model pembelajaran konvensional.
Pada proses pembelajaran ini masih
ditemui permasalahan yakni rendahnya
pemahaman
peserta
didik
dalam
penguasaan
materi.
Berdasarkan
wawancara dengan guru mata pelajaran
simulasi digital. pada proses pembelajaran
ini masih ditemui permasalahan yakni
rendahnya pemahaman peserta didik
dalam penguasaan materi. Permasalahan-
permasalahan yang ditemui adalah (1)
Keterbatasan media pembelajaran. Media
pembelajaran yang digunakan hanya
berupa powerpoint dan buku yang di
download dari internet., (2) Guru tidak
memiliki referensi
lain selain buku yang di
download
dari internet. Kendalanya adalah
buku tersebut sulit untuk didapatkan
karena mata pelajaran Simulasi Digital
tergolong mata pelajaran yang baru
muncul pada kurikulum 2013. (3) Siswa
malas untuk belajar dan mencoba,
disamping itu siswa juga kurang aktif dan
kurang termotivasi karena sumber belajar
yang digunakan hanya berupa bahan
bacaan atau wacana tanpa ada gambar
bergerak atau video. (4)
Pemanfaatan
internet sekolah belum digunakan secara
efektif. Ketika siswa diberikan kesempatan
untuk menggali materi di internet dan tidak
menemukan
materi
tersebut,
siswa
cenderung membuka situs-situs lain yang
tidak
ada
hubungannya
dengan
pembelajaran. (5) Kurang efektifnya model
pembelajaran yang digunakan. . Model
pembelajaran yang digunakan saat ini
adalah model pembelajaran konvensional.
(6) Padatnya materi, sehingga tidak
semua materi dapat diajarkan melalui
tatap muka di kelas. Terdapat berbagai
macam karakteristik siswa SMK Negeri 2
Singaraja khususnya ketika mendapat
pelajaran
simulasi
digital
yaitu
(1)
sebagian besar
siswa lebih suka belajar
kelompok dibandingkan dengan belajar
individu, (2) siswa lebih suka diskusi
dengan teman dibandingkan dengan guru,
presentase siswa untuk bertanya kepada
guru hanya sekitar 10%, (3) sebagian
besar siswa lebih suka menggali materi
sendiri
dibandingkan
hanya
dengan
mendengarkan penjelasan dari guru,
karena siswa suka mencoba hal-hal baru,
(4) siswa lebih suka belajar dengan
menggunakan media pembelajaran yang
berisi
gambar
bergerak
dan
video
dibandingkan
dengan
hanya
berupa
wacana.
Menurut Yunita (2013), menekankan
bahwa
berbagai bentuk media dapat
digunakan
untuk
meningkatkan
pengalaman belajar kearah yang lebih
konkret, salah satunya yaitu e-modul. E-
modul mempunyai kelebihan yaitu
sifatnya yang interaktif memudahkan
dalam
navigasi,
memungkinkan
menampilkan/memuat
gambar,
audio,
video dan animasi serta dilengkapi
tes/kuis formatif yang memungkinkan
umpan balik otomatis dengan segera
(Suarsana
dan
Mahayukti,
2013.
Penggunaan e-modul harus didukung
dengan
prasarana
alat
elektronik
semacam komputer, laptop, handphone
android,
dan
sekelasnya.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:186
ISSN 0216-3241
SMK Negeri 2
Singaraja khususnya
pada mata pelajaran Simulasi Digital telah
menerapkan
model
pembelajaran
konvensional,
namun
berdasarkan
permasalahan yang telah diuraikan, model
pembelajaran tersebut belum efektif untuk
diterapkan. Pembelajaran akan lebih
bermakna apabila peserta didik memiliki
rasa keingintahuan dan dapat menemukan
sendiri pemecahan suatu masalah serta
peserta didik dapat meningkatkan peran
aktif
dalam
mengkontruksi
pengetahuannya.
Berdasarkan
uraian
tersebut jika dilihat dari permasalahan,
karakteristik siswa dan
output
dari mata
pelajaran Simulasi Digital maka perlu di
kembangkan e-modul berbasis
Project
Based
Learning
.
E-modul
ini
dikembangkan dalam bentuk web dengan
menggunakan
aplikasi
moodle
secara
online.
Pembelajaran
menggunakan
moodle
mengarahkan peserta didik untuk
melakukan proses pembelajaran secara
mandiri. Selain mengakses materi peserta
didik juga dapat mengakses video tutorial
dan mengerjakan tugas secara
online
kapan dan dimana saja tanpa harus
mengandalkan
waktu
jam
pelajaran
disekolah.
Sedangkan
model
pembelajaran
PjBL cocok untuk diterapkan karena
dalam PjBL pebelajar terdorong lebih aktif
di
dalam
belajar mereka,
fasilitator
berposisi di belakang dan pebelajar
berinisiatif, fasilitator memberi kemudahan
dan
mengevaluasi
proyek
baik
kebermaknaanya maupun penerapannya
dalam kehidupan mereka sehari-hari
(Santyasa, 2012).
Berkaitan
dengan
permasalahan
yang telah diuraikan di atas, maka peneliti
bermaksud
mengembangkan
e-modul
dalam
penelitian
ini
yang
berjudul
“Pengembangan E-Modul Berbasis
Project
Based Learning
pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital untuk Siswa Kelas X Studi
Kasus d
i SMK Negeri 2 Singaraja”.
Dostları ilə paylaş: