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fördern. Als besonders Erfolg versprechend erweisen sich hierfür hybride Lernarrange-
ments, die unter dem Schlagwort »Blended Learning« traditionelle Lehr-Lern-Szena-
rien mit Elementen des E-Learning kombinieren und mit geeigneten Sozialformen
oder Handlungsmustern verknüpfen.
Der Aufwand für die Entwicklung multimedialer Lernmaterialien liegt deutlich über
dem Aufwand, der für die Vorbereitung traditioneller Lehre erforderlich ist und ersetzt
diese auch nicht. Optimierungspotenziale liegen in der Mehrfachnutzung derartiger
Materialien und einer Unterstützung durch »Customizing«- und Konfigurationswerk-
zeuge, die die Anpassung der modularen Lernobjektbestände an das jeweilige Ein-
satzfeld erleichtern. Mit steigender Aktivität der Lernenden steigt aber in jedem Fall
auch der Betreuungsaufwand.
Die Entwicklung guter Bildungssoftware stellt eine Herausforderung für die Infor-
matik dar, die nur in interdisziplinärer Zusammenarbeit zu meistern ist. Die sehr auf-
wändigen Informatiksysteme unterstützen die Lernprozesse. Die Informatik entwik-
kelt »Intelligente Lernsysteme«, die sich den Lernenden in Bezug auf ihre Handlungs-
weisen und ihren Lernfortschritt einzeln anpassen. Die Herausforderung liegt in den
individuellen und vielschichtigen Lehr- und Lernprozessen, in denen es auf die eigene
Anstrengung des Lernenden, aber auch auf exzellente Lehrpersonen sowie die Kom-
munikation und die Kooperation mit anderen Menschen ankommt.
Die von der Informatik zu erstellenden E-Learning-Systeme entlasten Lehrpersonen
von immer wiederkehrenden Präsentationsaufgaben, fordern aber erhöhten Einsatz
hinsichtlich der Transparenz des Lernprozesses: von der Darlegung und Begründung
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der Lehrziele, über die Vermittlung der erforderlichen Fundamente und Wahlmöglich-
keiten bis zur Vorbereitung auf künftige Anforderungen und lebensbegleitendes
Lernen. Den Lernenden sind Alternativen aufzuzeigen, die sie zumindest teilweise
selbst organisieren müssen, wie etwa die Auswahl der geeigneten Lernorte und
Medien, das Setzen von Schwerpunkten oder die Reflexion eigener Lösungen. Ein
Informatiksystem muss die Lehrenden bei all diesen
Fragen – auch den verwaltungstechnischen – unter-
stützen. Es muss ihnen die notwendigen Spielräume
für die Gestaltung und Konfiguration des Lehrmateri-
als geben, und Lehrende müssen auf eine mangelnde
Vorbereitung und typische Schwierigkeiten der
Lernenden reagieren können. Darüber hinaus muss
sich ein Informatiksystem an jahrgangsstufen- und
kursübergreifendes Lernen anpassen können.
Jeder Bildungsprozess weist die von den Lernenden erwarteten Aktivitäten aus, nicht
alle sind jedoch überprüfbar. Aus E-Learning-Projekten ist bekannt, dass aktive
Lernende noch aktiver werden, passive dagegen noch weniger auffallen, wenn ihre
Aktionen nicht tatsächlich gemessen und analysiert werden. Bei »Blended Learning«
findet nicht jede Aktivität unbedingt in der E-Learning-Phase statt; schwerpunkt-
mäßig empfehlen sich dafür aber die Bereiche Übung, Test und Projektarbeit.
Dies alles gilt gleichermaßen für die zunehmend überlebenswichtige kontinuierliche
Weiterbildung, ohne die die individuelle Arbeitsfähigkeit im globalen Wettbewerb
nicht mehr aufrecht erhalten werden kann. Besondere Bedeutung kommt dabei dem
»Learning on Demand«, also dem Wissenserwerb in konkreten, arbeitsbedingten
Bedarfssituationen zu. Dies stellt nicht nur spezifische Anforderungen an die jeweili-
gen Informatiksysteme, sondern erfordert auch eine wesentlich engere Kooperation
von Bildungsinstitutionen und Arbeitgebern.
Informatik auf dem Bildungssektor
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»Lernende Organisationen« und sogar »lernende Regionen« werden die gesellschaft-
liche Landschaft der Zukunft prägen, in der sich private und öffentliche Bildungsanbie-
ter in einem globalen freien Bildungsmarkt zunehmend profilieren und spezifische
Kompetenzen entwickeln müssen. Hier bietet sich der Informatik ein großes und sehr
anspruchsvolles Anwendungsfeld, in welchem die klassischen Rollenverteilungen
nachhaltig verändert werden und die Lernerfolge der ständigen Wissenszunahme
nachzuführen sind.
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»Wir amüsieren uns zu Tode« schrieb Neil Postman vor
beinahe 20 Jahren und diagnostizierte damit einen tief
greifenden Wandel in der US-amerikanischen Kultur
von einer inhalts- zu einer unterhaltungsorientierten
Gesellschaft.
Das Medium Buch, mithin die Schriftkultur, werde ersetzt durch
das Medium Fernsehen, also die Bildkultur. Showbusiness trete an die Stelle des
Diskurses, Emotionen lösten die Ratio ab.
Diese Art der Kulturkritik findet ihre Fortsetzung in der Auseinandersetzung mit dem
neueren Medium, dem Computer. Die Erlebnisgesellschaft droht zur Spielgesellschaft
zu werden, die ihre Zeit nicht mehr mit Zappen über Fernsehprogramme, sondern mit
endlosen Computerspielen zubringt: Wir spielen uns zu Tode. Die Diskussion um die
Frage, ob Fernsehen brutalisierend und kriminalisierend wirkt, hat sich auf die Frage
nach den Wirkungen von Computerspielen verlagert.
Die Möglichkeiten der Informatik, die Menschen mit
Computerprogrammen zu beschäftigen, sind uner-
schöpflich – unabhängig von Sinn und Nutzen. Infor-
matik und Kultur scheinen in einer ebenso schwieri-
gen Beziehung zueinander zu stehen wie Fernsehen
und Kultur. Offensichtlich rufen mediale Umbrüche
immer auch Befürchtungen um den Fortbestand der
»alten« Kultur hervor, bevor sie sich im neuen Ge-
wand etablieren kann. Nur langsam setzt sich auf die-
ser Ebene der Kulturkritik die Vermutung durch, dass mit dem neuen Medium auch
eine neue Kultur zu entstehen vermag, eine Spielkultur, deren Spieler das Genre Enter-
tainment zu neuen Formen sozialer Interaktion in physikalischen und virtuellen
Welten nutzen. Jenseits der so genannten Ballerspiele entstehen neue rhetorische
und ästhetische Ausdrucksformen. Kollektive Spieltechniken können soziales Handeln
befördern und zur Lösung von Problemen der realen Welt anleiten. Hier liegt eine
Informatik
für die Kultur
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Herausforderung an die Informatik, sich nicht auf die rein technischen Realisierungen
zu beschränken, sondern sich in Kooperation mit den Geisteswissenschaften mit den
Wirkungen und dem Aufbruch zu neuen Zielsetzungen intensiv zu befassen.
Auf einer anderen Ebene findet die Diskussion um den interkulturellen Austausch
statt: Das Internet als Plattform zur Annäherung an fremde Kulturen oder zum
Kennen lernen kultureller Ausdrucksformen im eigenen Land, denen man bislang
nicht begegnet ist. Auch in der aktuellen Diskussion um Zuwanderung wird das
Internet als Informationsbörse über die Kultur des Gastlandes eine wichtige Rolle spie-
len. Nicht zuletzt bietet das Netz auch im nationalen Rahmen Möglichkeiten, sich mit
kulturellen Ausdrucksformen auseinanderzusetzen, die bislang fremd oder finanziell
unerreichbar sind; MP3-Spieler, Musikdateien und die Diskussion um Tauschbörsen
mögen hierfür ein Beispiel sein.
Auch Künstler haben die Möglichkeiten des Internet längst als mögliche Befreiung aus
den Zwängen eines Agenten, einer Plattenfirma, einer Galerie entdeckt und nutzen die
informatischen Möglichkeiten zur Präsentation und Vermarktung ihrer Kunstformen.
Als Vermittlerin kultureller Inhalte und Ausdrucksformen hat sich die Informatik in-
zwischen ihre Daseinsberechtigung erworben. Als kulturelle (Mit-)Gestalterin ist sie
aber derzeit noch zu wenig aktiv. Das mag an ihrer relativen Jugend und an der Skepsis
etablierter Kulturschaffender gegenüber diesem neuen Medium liegen. Aber auch ih-
re rasanten technologischen Sprünge mögen dazu beitragen: Während Bücher oft
noch nach Jahrhunderten lesbar sind, verblassen Videos und Magnetbänder deutlich
schneller. So finden sich heute für digitale Produktionen der sechziger und siebziger
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Jahre gleich welchen Genres keine Lesegeräte mehr. Einige frühe Medien-Installa-
tionen, musikalische Schöpfungen oder Grafiken gingen auf diese Weise bereits für
immer verloren.
Der kurzen Halbwertszeit von Formaten, Speichermedien und
Lesegeräten wegen hat die UNESCO eine »Charter on the
Preservation of Digital Heritage« verabschiedet. Zu den Aufga-
ben gehört nicht nur die dauerhafte Konservierung der Werke
namhafter Kulturschaffender; auch die namenlosen, oft nicht
weniger wichtigen Beiträge aus den Frühzeiten des Internet
gehören zu diesem Erbe. Andererseits werden Computer schon
seit längerem zur (Re-) Konstruktion von Bauwerken eingesetzt,
die zum kulturellen Erbe gehören. Der Borobodur auf Java,
Angkor Wat in Kambodscha oder die Frauenkirche in Dresden sind nur einige Beispiele.
In der virtuellen Welt des Mediums Computer entstehen verschollene Kunstwerke, ja
ganze Museen neu, die nie vollendet oder die zerstört wurden, wie etwa die Kunst-
halle Oldenburg 1905 von Peter Behrens oder der Merzbau in Hannover von Kurt
Schwitters
.
Inzwischen vereinigen sich im digitalen Medium alle künstlerischen Ausdrucksfor-
men, die die Menschheit bislang hervorgebracht hat. Vieles ist heute in die digitale
Form übersetzt: die steinzeitlichen Höhlenbilder von Lascaux, Shakespeares Dramen,
Enzyklopädien, klassische Musik, Videoclips oder ganze Filme. Doch auch neue Formen
entstehen: In der eingangs erwähnten Spielewelt sind es die so genannten »Massive
Multiplayer Online Role-Playing Games«, Rollenspiele im virtuellen Raum.
Seit den späten sechziger Jahren gibt es eine Tradition in der bildenden Kunst, die sich
auf ästhetische Weise algorithmischer Ausdrucksmöglichkeiten bedient. Deren Ver-
treter malen, zeichnen, programmieren, produzieren Grafiken bzw. Bilder mittels
Computern, Programmen und Plottern. In der bildenden Kunst gestaltet man heute
Informatik für die Kultur
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mit Rechnern ganze Kunstinstallationen, in der Musik virtuelle Orchester und Klang-
räume. Der virtuelle Raum des Internet, der Bildschirm als Bühne sowie Hypertext
erlauben neue Formen des Erzählens. Im Cyberspace lassen sich beliebig viele Aus-
drucksformen in einem einzigen Medium vereinen. Mit dem »Theater der Maschi-
nen« wurden erste Versuche unternommen, mit Computern neue Formen auch in der
darstellenden Kunst zu finden. Gerade hier bietet die schöpferische Fantasie immer
neue Herausforderungen für die Informatik.
Mumie trifft PC
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Wie in jeder innovativen Disziplin lassen sich auch in
der Informatik die Folgen neuer Konzepte und Systeme
selten vollständig abschätzen.
Die Informations- und Wissensgesell-
schaft wirkt heute noch wie hastig in Besitz genommenes riesiges Neuland, das es zu
kultivieren gilt. Anfänglicher Euphorie folgt die Ernüchterung, dass die Welt hart an
einer neuen Ordnung zu arbeiten hat. Einerseits freuen sich Menschen über schier
unbegrenzt erscheinende Kommunikations- und Unterhaltungsmöglichkeiten, andere
beunruhigt, dass Daten zur unangemessenen Kontrolle oder zum Ausspionieren der
Privatsphäre genutzt werden bzw. genutzt werden können oder dass Teile der Mensch-
heit ihre wertvolle Zeit an geistlose Computerspiele verschenken. Elektronischer Infor-
mations-Müll ergießt sich in elektronische Postkörbe, wir werden zu Zielscheiben von
mehr oder weniger seriösen Angeboten aus aller Welt. Alles wird verfügbar und trans-
parent – auch wir selbst? Im Einzelnen zeichnen sich große Veränderungen unseres
Lebens ab. Sie vollziehen sich meist nicht rasend schnell, sind aber veritable Revolu-
tionen.
Arbeiten, Einkäufe, Behördengänge können mit Hilfe von Informatiksystemen zuneh-
mend zeit- und ortsunabhängig über Fest- und Funknetze abgewickelt werden,
»E-Anything« ist die Devise. Die Zahl klassischer ortsgebundener Arbeitsplätze nimmt
beständig ab, Arbeitsleistung kann global angeboten und angenommen werden,
Löhne und Honorare werden weltweit vergleichbar. Was wie eine Bedrohung lokaler
Idylle klingt, ist gleichzeitig aber auch Herausforderung und Chance: Europäische
Ingenieurskunst, die Fähigkeit zum Entwurf, zur Entwicklung und Beherrschung kom-
plexer Systeme ist ein Wettbewerbsvorteil, den es nicht nur zu halten, sondern aus-
zubauen gilt. Für Unternehmen bedeutet dies ein kontinuierlich beschleunigtes Inno-
vationsstreben, für das Individuum die Notwendigkeit zu ständiger Weiterbildung.
Im Privaten genießen viele die Unterhaltungs- und Kommunikationsmöglichkeiten
wie Film, Musik und E-Mail. Die Ansprüche an Qualität und Vielfältigkeit wachsen. Mit
der überall verfügbaren Kommunikation und Information verschwinden räumliche
Informatik
für Individuum und
Gesellschaft
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und zeitliche Grenzen. Der Mensch ist also virtuell überall, physisch aber möglicher-
weise öfter allein. Dem gilt es durch die Etablierung neuer und alter lokaler Bindungen
und sozialer Netzwerke entgegenzuwirken.
Unser Verhältnis zum Wissen verändert sich. Wenn alles Wissen überall zugänglich ist,
muss es nicht mehr unbedingt in der Schule erworben und in unseren Köpfen gespei-
chert werden. Wir müssen lernen, mit der Informationsflut umzugehen und das Wert-
volle in Wissen umzusetzen und aufzubereiten – und gleichzeitig ein ständig wach-
sendes Basiswissen erwerben. Das gesamte Bildungswesen wird sich hierauf ausrich-
ten, wobei erneut die Informatik eine zentrale Rolle spielt.
Die vollständige Vernetzung ermöglicht neue Formen der Mitwirkung in gesellschaft-
lichen Entscheidungsprozessen. E-Voting, d.h. Wahlen oder andere Bürgerentschei-
dungen über das Internet, sind nur die Spitze des Eisberges. Wie diese Möglichkeiten
zum Nutzen der Menschen eingesetzt werden können und sollen, muss Gegenstand
beständiger diskursiver Erörterung sein.
Bildung, Arbeit und Kultur werden sich wie auch die Gesellschaftssysteme und die
Stellung des Individuums neu formieren. Wir genießen einerseits die Segnungen der
Informatik als verbessernde Technologie in Medizin, Technik und Kommunikation, wir
erleben andererseits eine Phase der inneren Unsicherheit. Wir sehen neue Möglich-
keiten der Komplexitätsausweitung und -beherrschung und erleben zugleich tief
greifende Umstrukturierungen in der Arbeitswelt und ihren Unternehmen. Uneinge-
schränkte Euphorie ist mit Sicherheit nicht angebracht, genauso wenig aber Kultur-
und Zukunftspessimismus. Ob und welche Balancen gefunden und erreicht werden
müssen, ist noch ungewiss. Sicher ist dagegen, dass die Informatik dabei wieder eine
der Hauptrollen übernehmen wird.
Kaustikberechnung in Echtzeit
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Die Informatik – Grundlagenwissenschaft der Informa-
tionsverarbeitung, Ingenieurdisziplin und virtuelle
Experimentalwissenschaft – wird auch in diesem
Jahrhundert die Dynamik der Innovation weitgehend
bestimmen.
Ihre Interdisziplinarität, ihre wachsende Durchdringung anderer
Wissenschaftsfelder, vor allem aber die allgegenwärtigen Informatiksysteme, die un-
ser gesamtes Leben zunehmend prägen, stellen sie vor neue Herausforderungen und
verlangen ihr Verantwortung ab.
Dazu gehört in erster Linie Vertrauenswürdigkeit. Informatiksysteme müssen nicht
nur absolut zuverlässig funktionieren und so konzipiert und konstruiert sein, dass der
Schutz von Persönlichkeit und Privatsphäre garantiert und Missbrauch verhindert
wird. Sie müssen trotz ihrer oft enormen Komplexität stets beherrschbar bleiben –
und benutzbar. Methoden und Verfahren, die das ermöglichen, gilt es daher in näch-
ster Zukunft verstärkt zu erforschen, weiterzuentwickeln sowie technisch anspruchs-
voll und mit Verantwortung umzusetzen – und damit die Entwicklung innovativer und
qualitativ hochwertiger Informatiksysteme zu beschleunigen. Hierzu ist ein enger
Schulterschluss von Forschung, Lehre, Ausbildung, Politik und Wirtschaft erforderlich.
Nur über gut ausgebildete Informatikerinnen und Informatiker kann technologisches
Wissen neuesten Standes unmittelbar in die Entwicklung innovativer Informatikpro-
dukte einfließen und damit entscheidend zur Zukunftsfähigkeit im internationalen
Wettbewerb beitragen. Im Sinne der Zukunftssicherung sind daher besondere Anreize
zu schaffen, damit mehr junge Menschen für die Informatik und die von ihr eröffneten
attraktiven Berufsperspektiven gewonnen werden können.
Herausforderung
Zukunft
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Nach Methoden zur Beherrschung von Materie und Energie hat der Mensch Metho-
den entwickelt, um auch die Information maschinell und mit Werkzeugen bearbeiten
zu können. Dies greift tief in alle Bereiche menschlichen Daseins ein. Ein Leben ohne
Informatik und Informatikkenntnisse ist nicht mehr vorstellbar. Informatik findet da-
her schon seit einiger Zeit systematisch Eingang in die allgemeine Schul-, Berufs- und
Hochschulausbildung sowie in die lebenslange Weiterbildung.
Darüber hinaus ist es jedoch entscheidend, dass sich ein kollektives Bewusstsein dafür
entwickelt, dass neben humanistischer und naturwissenschaftlicher Bildung die tech-
nische Bildung – und hier vor allem die der Informationsverarbeitung – eine dritte
Säule für die Entwicklung unserer Zukunft darstellt. Alle gesellschaftlichen Kräfte sind
daher aufgerufen, ihren Teil dazu beizutragen, dass dieses Bewusstsein tatsächlich
entsteht.
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b ü c h e r
Duden Informatik.
Volker Claus und Andreas Schwill
, Dudenverlag Mannheim, 2001.
Informatik Handbuch
Peter Rechenberger und Gustav Pomberger
, Carl Hanser Verlag München, 2002.
Informatik – Grundlagen, Anwendungen, Perspektiven
Reinhard Wilhelm (Hrsg.)
, Verlag C.H. Beck München, 1996.
b u c h r e i h e n
Lecture Notes in Informatics (LNI)
Gesellschaft für Informatik Bonn
Lecture Notes in Computer Science (LNCS)
Springer Verlag Heidelberg
z e i ts c h r i f t e n
Informatik Spektrum
Springer Verlag Heidelberg
LOGIN
LOGIN-Verlag Berlin
Literatur zum
Nachschlagen
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39
Redaktion
Susanne Biundo
(federführend), Volker Claus, Heinrich C. Mayr
Mitwirkende
Susanne Biundo,
Universität Ulm
Manfred Broy,
TU München
Volker Claus,
Universität Stuttgart
Wolfgang Coy,
Humboldt-Universität Berlin
Jörg Desel,
Kath. Universität Eichstätt
Gunter Dueck,
IBM Deutschland
Manfred Glesner,
TU Darmstadt
Leandro Soares Indrusiak,
TU Darmstadt
Thomas Lengauer,
MPI Saarbrücken
Ralf Ludewig,
TU Darmstadt
Jörg Maas,
DVT Berlin
Heinrich C. Mayr,
Universität Klagenfurt
Peter Mertens,
Universität Erlangen-Nürnberg
Karl-Heinz Rödiger,
Universität Bremen
Sigrid Schubert,
Universität Siegen
Tim vor der Brück,
DWD Offenbach
Heiko Zimmer,
TU Darmstadt
Kontakt
Prof. Dr. Susanne Biundo
Fakultät für Informatik · Universität Ulm · 89069 Ulm
susanne.biundo@uni-ulm.de
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