Was ist Informatik – Unser Positionspapier



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fördern. Als besonders Erfolg versprechend erweisen sich hierfür hybride Lernarrange-

ments, die unter dem Schlagwort »Blended Learning« traditionelle Lehr-Lern-Szena-

rien mit Elementen des E-Learning kombinieren und mit geeigneten Sozialformen

oder Handlungsmustern verknüpfen.

Der Aufwand für die Entwicklung multimedialer Lernmaterialien liegt deutlich über

dem Aufwand, der für die Vorbereitung traditioneller Lehre erforderlich ist und ersetzt

diese auch nicht. Optimierungspotenziale liegen in der Mehrfachnutzung derartiger

Materialien und einer Unterstützung durch »Customizing«- und Konfigurationswerk-

zeuge, die die Anpassung der modularen Lernobjektbestände an das  jeweilige Ein-

satzfeld erleichtern. Mit steigender Aktivität der Lernenden steigt aber in jedem Fall

auch der Betreuungsaufwand.

Die Entwicklung guter Bildungssoftware stellt eine Herausforderung für die Infor-

matik dar, die nur in interdisziplinärer Zusammenarbeit zu meistern ist. Die sehr auf-

wändigen Informatiksysteme unterstützen die Lernprozesse. Die Informatik entwik-

kelt »Intelligente Lernsysteme«, die sich den Lernenden in Bezug auf ihre Handlungs-

weisen und ihren Lernfortschritt einzeln anpassen. Die Herausforderung  liegt in den

individuellen und vielschichtigen Lehr- und Lernprozessen, in denen es auf die eigene

Anstrengung des Lernenden, aber auch auf exzellente Lehrpersonen sowie die Kom-

munikation und die Kooperation mit anderen Menschen ankommt.

Die von der Informatik zu erstellenden E-Learning-Systeme entlasten Lehrpersonen

von immer wiederkehrenden Präsentationsaufgaben, fordern aber erhöhten Einsatz

hinsichtlich der Transparenz des Lernprozesses: von der Darlegung und Begründung

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der Lehrziele, über die Vermittlung der erforderlichen Fundamente und Wahlmöglich-

keiten bis zur Vorbereitung auf künftige Anforderungen und lebensbegleitendes

Lernen. Den Lernenden sind Alternativen aufzuzeigen, die sie zumindest teilweise

selbst organisieren müssen, wie etwa die Auswahl der geeigneten Lernorte und

Medien, das Setzen von Schwerpunkten oder die Reflexion eigener Lösungen. Ein

Informatiksystem muss die Lehrenden bei all diesen

Fragen – auch den verwaltungstechnischen – unter-

stützen. Es muss ihnen die notwendigen Spielräume

für die Gestaltung und Konfiguration des Lehrmateri-

als geben, und Lehrende müssen auf eine mangelnde

Vorbereitung und typische  Schwierigkeiten der

Lernenden reagieren können. Darüber hinaus muss

sich ein Informatiksystem an jahrgangsstufen- und

kursübergreifendes Lernen anpassen können.

Jeder Bildungsprozess weist die von den Lernenden erwarteten Aktivitäten aus, nicht

alle sind jedoch überprüfbar. Aus E-Learning-Projekten ist bekannt, dass aktive

Lernende noch aktiver werden, passive dagegen noch weniger auffallen, wenn ihre

Aktionen nicht tatsächlich gemessen und analysiert werden. Bei »Blended Learning«

findet nicht jede Aktivität unbedingt in der E-Learning-Phase statt; schwerpunkt-

mäßig empfehlen sich dafür aber die Bereiche Übung, Test und Projektarbeit.

Dies alles gilt gleichermaßen für die zunehmend überlebenswichtige kontinuierliche

Weiterbildung, ohne die die individuelle Arbeitsfähigkeit im globalen Wettbewerb

nicht mehr aufrecht erhalten werden kann. Besondere Bedeutung kommt dabei dem

»Learning on Demand«, also dem Wissenserwerb in konkreten, arbeitsbedingten

Bedarfssituationen zu. Dies stellt nicht nur spezifische Anforderungen an die jeweili-

gen Informatiksysteme, sondern erfordert auch eine wesentlich engere Kooperation

von Bildungsinstitutionen und Arbeitgebern.

Informatik auf dem Bildungssektor

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»Lernende Organisationen« und sogar »lernende Regionen« werden die gesellschaft-

liche Landschaft der Zukunft prägen, in der sich private und öffentliche Bildungsanbie-

ter in einem globalen freien Bildungsmarkt zunehmend profilieren und spezifische

Kompetenzen entwickeln müssen. Hier bietet sich der Informatik ein großes und sehr

anspruchsvolles Anwendungsfeld, in welchem die klassischen Rollenverteilungen

nachhaltig verändert werden und die Lernerfolge der ständigen Wissenszunahme

nachzuführen sind.

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»Wir amüsieren uns zu Tode« schrieb Neil Postman vor

beinahe 20 Jahren und diagnostizierte damit einen tief

greifenden Wandel in der US-amerikanischen Kultur

von einer inhalts- zu einer unterhaltungsorientierten

Gesellschaft.

Das Medium Buch, mithin die Schriftkultur, werde ersetzt durch

das Medium Fernsehen, also die Bildkultur. Showbusiness trete an die Stelle des

Diskurses, Emotionen lösten die Ratio ab.

Diese Art der Kulturkritik findet ihre Fortsetzung in der Auseinandersetzung mit dem

neueren Medium, dem Computer. Die Erlebnisgesellschaft droht zur Spielgesellschaft

zu werden, die ihre Zeit nicht mehr mit Zappen über Fernsehprogramme, sondern mit

endlosen Computerspielen zubringt: Wir spielen uns zu Tode. Die Diskussion um die

Frage, ob Fernsehen brutalisierend und kriminalisierend wirkt, hat sich auf die Frage

nach den Wirkungen von Computerspielen verlagert.

Die Möglichkeiten der Informatik, die Menschen mit

Computerprogrammen zu beschäftigen, sind uner-

schöpflich – unabhängig von Sinn und Nutzen. Infor-

matik und Kultur scheinen in einer ebenso schwieri-

gen Beziehung zueinander zu stehen wie Fernsehen

und Kultur. Offensichtlich rufen mediale Umbrüche

immer auch Befürchtungen um den Fortbestand der

»alten« Kultur hervor, bevor sie sich im neuen Ge-

wand etablieren kann. Nur langsam setzt sich auf die-

ser Ebene der Kulturkritik die Vermutung durch, dass mit dem neuen Medium auch 

eine neue Kultur zu entstehen vermag, eine Spielkultur, deren Spieler das Genre Enter-

tainment zu neuen Formen sozialer Interaktion in physikalischen und virtuellen

Welten nutzen. Jenseits der so genannten Ballerspiele entstehen neue rhetorische

und ästhetische Ausdrucksformen. Kollektive Spieltechniken können soziales Handeln

befördern und zur Lösung von Problemen der realen Welt anleiten. Hier liegt eine

Informatik 



für die Kultur

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Herausforderung an die Informatik, sich nicht auf die rein technischen Realisierungen

zu beschränken, sondern sich in Kooperation mit den Geisteswissenschaften mit den

Wirkungen und dem Aufbruch zu neuen Zielsetzungen intensiv zu befassen.

Auf einer anderen Ebene findet die Diskussion um den interkulturellen Austausch

statt: Das Internet als Plattform zur Annäherung an fremde Kulturen oder zum

Kennen lernen kultureller Ausdrucksformen im eigenen Land, denen man bislang

nicht begegnet ist. Auch in der aktuellen Diskussion um Zuwanderung wird das

Internet als Informationsbörse über die Kultur des Gastlandes eine wichtige Rolle spie-

len. Nicht zuletzt bietet das Netz auch im nationalen Rahmen Möglichkeiten, sich mit

kulturellen Ausdrucksformen auseinanderzusetzen, die bislang fremd oder finanziell

unerreichbar sind; MP3-Spieler, Musikdateien und die Diskussion um Tauschbörsen

mögen hierfür ein Beispiel sein.

Auch Künstler haben die Möglichkeiten des Internet längst als mögliche Befreiung aus

den Zwängen eines Agenten, einer Plattenfirma, einer Galerie entdeckt und nutzen die

informatischen Möglichkeiten zur Präsentation und Vermarktung ihrer Kunstformen.

Als Vermittlerin kultureller Inhalte und Ausdrucksformen hat sich die Informatik in-

zwischen ihre Daseinsberechtigung erworben. Als kulturelle (Mit-)Gestalterin ist sie

aber derzeit noch zu wenig aktiv. Das mag an ihrer relativen Jugend und an der Skepsis

etablierter Kulturschaffender gegenüber diesem neuen Medium liegen. Aber auch ih-

re rasanten technologischen  Sprünge mögen dazu beitragen: Während Bücher oft

noch nach Jahrhunderten lesbar sind, verblassen Videos und Magnetbänder deutlich

schneller. So finden sich heute für digitale Produktionen der sechziger und siebziger

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Jahre gleich welchen Genres keine Lesegeräte mehr. Einige frühe Medien-Installa-

tionen, musikalische Schöpfungen oder Grafiken gingen auf diese Weise bereits für

immer verloren.

Der kurzen Halbwertszeit von Formaten, Speichermedien und

Lesegeräten wegen hat die UNESCO eine »Charter on the

Preservation of Digital Heritage« verabschiedet. Zu den Aufga-

ben gehört nicht nur die dauerhafte Konservierung der Werke

namhafter Kulturschaffender; auch die namenlosen, oft nicht

weniger wichtigen Beiträge aus den Frühzeiten des Internet

gehören zu diesem Erbe. Andererseits werden Computer schon

seit längerem zur (Re-) Konstruktion von Bauwerken eingesetzt,

die zum kulturellen Erbe gehören. Der Borobodur auf Java,

Angkor Wat in Kambodscha oder die Frauenkirche in Dresden sind nur einige Beispiele.

In der virtuellen Welt des Mediums Computer entstehen verschollene Kunstwerke, ja

ganze Museen neu, die nie vollendet oder die zerstört wurden, wie etwa die Kunst-

halle Oldenburg 1905 von Peter Behrens oder der Merzbau in Hannover von Kurt

Schwitters

.

Inzwischen vereinigen sich im digitalen Medium alle künstlerischen Ausdrucksfor-



men, die die Menschheit bislang hervorgebracht hat. Vieles ist heute in die digitale

Form übersetzt: die steinzeitlichen Höhlenbilder von Lascaux, Shakespeares Dramen,

Enzyklopädien, klassische Musik, Videoclips oder ganze Filme. Doch auch neue Formen

entstehen: In der eingangs erwähnten Spielewelt sind es die so genannten »Massive

Multiplayer Online Role-Playing Games«, Rollenspiele im virtuellen Raum.

Seit den späten sechziger Jahren gibt es eine Tradition in der bildenden Kunst, die sich

auf ästhetische Weise algorithmischer Ausdrucksmöglichkeiten bedient. Deren Ver-

treter malen, zeichnen, programmieren, produzieren Grafiken bzw. Bilder mittels

Computern, Programmen und Plottern. In der bildenden Kunst gestaltet man heute

Informatik für die Kultur

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mit Rechnern ganze Kunstinstallationen, in der Musik virtuelle Orchester und Klang-

räume. Der virtuelle Raum des Internet, der Bildschirm als Bühne sowie Hypertext

erlauben neue Formen des Erzählens. Im Cyberspace lassen sich beliebig viele Aus-

drucksformen in einem einzigen Medium vereinen. Mit dem »Theater der Maschi-

nen« wurden erste Versuche unternommen, mit Computern neue Formen auch in der

darstellenden Kunst zu finden. Gerade hier bietet die schöpferische Fantasie immer

neue Herausforderungen für die Informatik.



Mumie trifft PC  

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Wie in jeder innovativen Disziplin lassen sich auch in

der Informatik die Folgen neuer Konzepte und Systeme

selten vollständig abschätzen.

Die Informations- und Wissensgesell-

schaft wirkt heute noch wie hastig in Besitz genommenes riesiges Neuland, das es zu

kultivieren gilt. Anfänglicher Euphorie folgt die Ernüchterung, dass die Welt hart an 

einer neuen Ordnung zu arbeiten hat. Einerseits freuen sich Menschen über schier 

unbegrenzt erscheinende Kommunikations- und Unterhaltungsmöglichkeiten, andere

beunruhigt, dass Daten zur unangemessenen Kontrolle oder zum Ausspionieren der

Privatsphäre genutzt werden bzw. genutzt werden können oder dass Teile der Mensch-

heit ihre wertvolle Zeit an geistlose Computerspiele verschenken. Elektronischer Infor-

mations-Müll ergießt sich in elektronische Postkörbe, wir werden zu Zielscheiben von

mehr oder weniger seriösen Angeboten aus aller Welt. Alles wird verfügbar und trans-

parent – auch wir selbst? Im Einzelnen zeichnen sich große Veränderungen unseres

Lebens ab. Sie vollziehen sich meist nicht rasend schnell, sind aber veritable Revolu-

tionen.


Arbeiten, Einkäufe, Behördengänge können mit Hilfe von Informatiksystemen zuneh-

mend zeit- und ortsunabhängig über Fest- und Funknetze abgewickelt werden,

»E-Anything« ist die Devise. Die Zahl klassischer ortsgebundener Arbeitsplätze nimmt

beständig ab, Arbeitsleistung kann global angeboten und angenommen werden,

Löhne und Honorare werden weltweit vergleichbar. Was wie eine Bedrohung lokaler

Idylle klingt, ist gleichzeitig aber auch Herausforderung und Chance: Europäische

Ingenieurskunst, die Fähigkeit zum Entwurf, zur Entwicklung und Beherrschung kom-

plexer Systeme ist ein Wettbewerbsvorteil, den es nicht nur zu halten, sondern aus-

zubauen gilt. Für Unternehmen bedeutet dies ein kontinuierlich beschleunigtes Inno-

vationsstreben, für das Individuum die Notwendigkeit zu ständiger Weiterbildung.

Im Privaten genießen viele die Unterhaltungs- und Kommunikationsmöglichkeiten

wie Film, Musik und E-Mail. Die Ansprüche an Qualität und Vielfältigkeit wachsen. Mit

der überall verfügbaren Kommunikation und Information verschwinden räumliche

Informatik 



für Individuum und

Gesellschaft

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und zeitliche Grenzen. Der Mensch ist also virtuell überall, physisch aber möglicher-

weise öfter allein. Dem gilt es durch die Etablierung neuer und alter lokaler Bindungen

und sozialer Netzwerke entgegenzuwirken.

Unser Verhältnis zum Wissen verändert sich. Wenn alles Wissen überall zugänglich ist,

muss es nicht mehr unbedingt in der Schule erworben und in unseren Köpfen gespei-

chert werden. Wir müssen lernen, mit der Informationsflut umzugehen und das Wert-

volle in Wissen umzusetzen und aufzubereiten – und gleichzeitig ein ständig wach-

sendes Basiswissen erwerben. Das gesamte Bildungswesen wird sich hierauf ausrich-

ten, wobei erneut die Informatik eine zentrale Rolle spielt.

Die vollständige Vernetzung ermöglicht neue Formen der Mitwirkung in gesellschaft-

lichen Entscheidungsprozessen. E-Voting, d.h. Wahlen oder andere Bürgerentschei-

dungen über das Internet, sind nur die Spitze des Eisberges. Wie diese Möglichkeiten

zum Nutzen der Menschen eingesetzt werden können und sollen, muss Gegenstand

beständiger diskursiver Erörterung sein.

Bildung, Arbeit und Kultur werden sich wie auch die Gesellschaftssysteme und die

Stellung des Individuums neu formieren. Wir genießen einerseits die Segnungen der

Informatik als verbessernde Technologie in Medizin, Technik und Kommunikation, wir

erleben andererseits eine Phase der inneren Unsicherheit. Wir sehen neue Möglich-

keiten der Komplexitätsausweitung und -beherrschung und erleben zugleich tief 

greifende Umstrukturierungen in der Arbeitswelt und ihren Unternehmen. Uneinge-

schränkte Euphorie ist mit Sicherheit nicht angebracht, genauso wenig aber Kultur-

und Zukunftspessimismus. Ob und welche Balancen gefunden und erreicht werden

müssen, ist noch ungewiss. Sicher ist dagegen, dass die Informatik dabei wieder eine

der Hauptrollen übernehmen wird.

Kaustikberechnung in Echtzeit

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Die Informatik – Grundlagenwissenschaft der Informa-

tionsverarbeitung, Ingenieurdisziplin und virtuelle

Experimentalwissenschaft – wird auch in diesem

Jahrhundert die Dynamik der Innovation weitgehend

bestimmen.

Ihre Interdisziplinarität, ihre wachsende Durchdringung anderer

Wissenschaftsfelder, vor allem aber die allgegenwärtigen Informatiksysteme, die un-

ser gesamtes Leben zunehmend prägen, stellen sie vor neue Herausforderungen und

verlangen ihr Verantwortung ab.

Dazu gehört in erster Linie Vertrauenswürdigkeit. Informatiksysteme müssen nicht

nur absolut zuverlässig funktionieren und so konzipiert und konstruiert sein, dass der

Schutz von Persönlichkeit und Privatsphäre garantiert und Missbrauch verhindert

wird. Sie müssen trotz ihrer oft enormen Komplexität stets beherrschbar bleiben –

und benutzbar. Methoden und Verfahren, die das ermöglichen, gilt es daher in näch-

ster Zukunft verstärkt zu erforschen, weiterzuentwickeln sowie technisch anspruchs-

voll und mit Verantwortung umzusetzen – und damit die Entwicklung innovativer und

qualitativ hochwertiger Informatiksysteme zu beschleunigen. Hierzu ist ein enger

Schulterschluss von Forschung, Lehre, Ausbildung, Politik und Wirtschaft erforderlich.

Nur über gut ausgebildete Informatikerinnen und Informatiker kann technologisches

Wissen neuesten Standes unmittelbar in die Entwicklung innovativer Informatikpro-

dukte einfließen und damit entscheidend zur Zukunftsfähigkeit im internationalen

Wettbewerb beitragen. Im Sinne der Zukunftssicherung sind daher besondere Anreize

zu schaffen, damit mehr junge Menschen für die Informatik und die von ihr eröffneten

attraktiven Berufsperspektiven gewonnen werden können.



Herausforderung 

Zukunft

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Nach Methoden zur Beherrschung von Materie und Energie hat der Mensch Metho-

den entwickelt, um auch die Information maschinell und mit Werkzeugen bearbeiten

zu können. Dies greift tief in alle Bereiche menschlichen Daseins ein. Ein Leben ohne

Informatik und Informatikkenntnisse ist nicht mehr vorstellbar. Informatik findet da-

her schon seit einiger Zeit systematisch Eingang in die allgemeine Schul-, Berufs- und

Hochschulausbildung sowie in die lebenslange Weiterbildung.

Darüber hinaus ist es jedoch entscheidend, dass sich ein kollektives Bewusstsein dafür

entwickelt, dass neben humanistischer und naturwissenschaftlicher Bildung die tech-

nische Bildung – und hier vor allem die der Informationsverarbeitung – eine dritte

Säule für die Entwicklung unserer Zukunft darstellt. Alle gesellschaftlichen Kräfte sind

daher aufgerufen, ihren Teil dazu beizutragen, dass dieses Bewusstsein tatsächlich

entsteht.

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b ü c h e r

Duden Informatik.

Volker Claus und Andreas Schwill

, Dudenverlag Mannheim, 2001.

Informatik Handbuch

Peter Rechenberger und Gustav Pomberger

, Carl Hanser Verlag München, 2002.

Informatik – Grundlagen, Anwendungen, Perspektiven

Reinhard Wilhelm  (Hrsg.)

, Verlag C.H. Beck München, 1996.



b u c h r e i h e n

Lecture Notes in Informatics (LNI)

Gesellschaft für Informatik Bonn

Lecture Notes in Computer Science (LNCS)

Springer Verlag Heidelberg

z e i ts c h r i f t e n

Informatik Spektrum

Springer Verlag Heidelberg

LOGIN


LOGIN-Verlag Berlin

Literatur zum 

Nachschlagen

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39

Redaktion

Susanne Biundo

(federführend), Volker Claus, Heinrich C. Mayr

Mitwirkende

Susanne Biundo,

Universität Ulm

Manfred Broy,

TU München

Volker Claus,

Universität Stuttgart

Wolfgang Coy,

Humboldt-Universität Berlin

Jörg Desel,

Kath. Universität Eichstätt

Gunter Dueck,

IBM Deutschland

Manfred Glesner,

TU Darmstadt

Leandro Soares Indrusiak,

TU Darmstadt

Thomas Lengauer,

MPI Saarbrücken

Ralf Ludewig,

TU Darmstadt

Jörg Maas,

DVT Berlin

Heinrich C. Mayr,

Universität Klagenfurt

Peter Mertens,

Universität Erlangen-Nürnberg

Karl-Heinz Rödiger,

Universität Bremen

Sigrid Schubert,

Universität Siegen

Tim vor der Brück,

DWD Offenbach

Heiko Zimmer,

TU Darmstadt

Kontakt


Prof. Dr. Susanne Biundo

Fakultät für Informatik · Universität Ulm · 89069 Ulm

susanne.biundo@uni-ulm.de

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