Sethinweise zu Theros



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Magic 2014 eingeführt wurde und an ältere Karten wie den Vergessenheitsring erinnert. Doch anders als der Vergessenheitsring haben Karten wie An Felsen gekettet eine einzelne Fähigkeit, die zwei einmalige Effekte erzeugt: der eine schickt die Kreatur ins Exil, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, der andere bringt die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurück, unmittelbar nachdem An Felsen gekettet das Spiel verlassen hat.
* Falls An Felsen gekettet das Spiel verlässt, bevor seine ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur deiner Wahl nicht ins Exil geschickt.
* Auren, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt sind, werden auf den Friedhof ihrer Besitzer gelegt (es sei denn, sie haben Göttergabe). Ausrüstung, die an die ins Exil geschickte Kreatur angelegt ist, wird gelöst und bleibt im Spiel. Alle Marken, die auf der ins Exil geschickten Kreatur liegen, hören auf zu existieren.
* Falls ein Kreaturenspielstein ins Exil geschickt wird, hört er auf zu existieren. Er wird nicht wieder ins Spiel zurückgebracht.
* Die ins Exil geschickte Karte wird unmittelbar nachdem An Felsen gekettet das Spiel verlassen hat wieder ins Spiel zurückgebracht. Zwischen diesen beiden Ereignissen geschieht nichts, auch keine zustandsbasierten Aktionen.
* Falls in einer Multiplayer-Partie der Besitzer von An Felsen gekettet die Partie verlässt, wird die ins Exil geschickte Karte ins Spiel zurückgebracht. Da der einmalige Effekt, der die Karte wieder ins Spiel zurückbringt, keine Fähigkeit ist, die auf den Stapel geht, hört er im Gegensatz zu den Zaubersprüchen und Fähigkeiten des Spielers nicht auf zu existieren.

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Anax und Kymede

{1}{R}{W}

Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat

3/2

Erstschlag, Wachsamkeit



Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
* Nur Kreaturen, die du kontrollierst, wenn die Heroisch-Fähigkeit verrechnet wird, erhalten die Boni. Kreaturen, die später im Zug unter deine Kontrolle kommen, sind nicht betroffen.

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Anschwellende Wildheit

{1}{G}

Spontanzauber



Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur.
* Die Anschwellende Wildheit kann eine ungetappte Kreatur als Ziel haben.

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Anthusa, Heldin von Setessa

{3}{G}{G}

Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger

4/5

Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder.
* Falls ein Land, das seit Beginn deines letzten Zuges nicht dauerhaft unter deiner Kontrolle war, zu einer Kreatur wird, kann es nicht angreifen und seine aktivierten Fähigkeiten, die {T} beinhalten, können nicht aktiviert werden. Insbesondere kann es während dieses Zuges nicht für Mana getappt werden.

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Ashiok der Albtraumweber

{1}{U}{B}

Planeswalker — Ashiok

3

+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.



-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.

-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil.


* Ashioks zweite Fähigkeit bezieht sich auf alle Kreaturenkarten, die durch Ashioks erste oder dritte Fähigkeit ins Exil geschickt wurden.
* Ashioks zweite Fähigkeit hat keine Kreaturenkarten als Ziel. Du entscheidest beim Verrechnen der Fähigkeit, welche Kreaturenkarte du ins Spiel zurückbringst, und du musst eine wählen, deren umgewandelte Manakosten gleich dem Wert sind, den du beim Aktivieren der Fähigkeit für X bestimmt hast.
* Falls Ashiok das Spiel verlässt und später ein anderer Ashiok ins Spiel kommt, ist er ein neues Objekt (selbst wenn beide durch dieselbe Karte repräsentiert wurden). Kreaturenkarten, die vom ursprünglichen Ashiok ins Exil geschickt wurden, können nicht durch die zweite Fähigkeit des neuen Ashiok ins Spiel gebracht werden.
* Falls du eine Kreaturenkarte mit Göttergabe ins Spiel bringst, ist sie im Spiel eine Kreatur und nicht eine Aura.
* Falls du eine Kreaturenkarte mit {X} in ihren Manakosten ins Spiel bringst, ist X gleich Null.

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Athlet der Arena

{1}{R}

Kreatur — Mensch



2/1

Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken.
* Die Heroisch-Fähigkeit bewirkt nicht, dass eine Kreatur, die bereits blockt, aufhört zu blocken oder aus dem Kampf entfernt wird.

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Aus den Knochen lesen

{2}{B}

Hexerei


Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
* Der Verlust von Lebenspunkten ist Teil des Effekts des Zauberspruchs. Er stellt keine zusätzlichen Kosten dar. Falls Aus den Knochen lesen neutralisiert wird, verlierst du keine Lebenspunkte.

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Bogen der Nylea

{1}{G}{G}

Legendäres Verzauberungsartefakt

Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.

{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.


* Du bestimmst den Modus beim Aktivieren der Fähigkeit.

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Chronistin der Helden

{1}{G}{W}

Kreatur — Zentaur, Zauberer

3/3

Wenn die Chronistin der Helden ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.


* Die gedruckte Karte enthält einen Fehler in der deutschen Übersetzung; es gilt der obige Text.

* Ob du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke kontrollierst, wird erst überprüft, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Beachte: Falls die Chronistin der Helden ins Spiel kommt und dadurch eine Weiterentwicklung-Fähigkeit ausgelöst wird, kannst du die Weiterentwicklung-Fähigkeit zuerst verrechnen und dann eine Karte ziehen.

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Daxos von Meletis

{1}{W}{U}

Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat

2/2


Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.

Immer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe.


* Falls Daxos von einer Kreatur geblockt wird, ändert das Erhöhen der Stärke dieser Kreatur auf 3 oder höher den Block nicht und macht ihn auch nicht rückgängig.
* Falls die ins Exil geschickte Karte eine Länderkarte ist, erhältst du keine Lebenspunkte dazu und kannst das Land auch nicht spielen.
* Du musst alle Kosten bezahlen, um die ins Exil geschickte Karte zu wirken. Du kannst alternative oder zusätzliche Kosten bezahlen. Falls die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten hat, musst du diese bezahlen.
* Daxos ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem du die ins Exil geschickte Karte wirken kannst. Falls du beispielsweise eine Kreaturenkarte ohne Aufblitzen ins Exil schickst, kannst du sie nur während deiner Hauptphase wirken, wenn der Stapel leer ist.

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Der Koloss von Akros

{8}

Artefaktkreatur — Golem



10/10

Verteidiger, Unzerstörbar

{10}: Monstrum 10. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)

Solange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte.


* Der Koloss von Akros verliert Verteidiger nicht, wenn er monströs ist. Er kann einfach trotzdem angreifen.

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Errettung aus der Unterwelt

{4}{B}

Spontanzauber



Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.

Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil.


* Sobald du angesagt hast, dass du die Errettung aus der Unterwelt wirkst, kann kein Spieler versuchen, dich davon abzuhalten den Zauberspruch zu wirken, indem er die Kreatur entfernt, die du opfern möchtest.
* Falls du einen Kreaturenspielstein opferst, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken, wird er nicht ins Spiel zurückgebracht, die Kreaturenkarte deiner Wahl allerdings schon.
* Falls entweder die geopferte Kreatur oder die Kreaturenkarte deiner Wahl den Friedhof verlässt, bevor die verzögerte ausgelöste Fähigkeit während deines nächsten Versorgungssegments verrechnet wird, wird sie nicht ins Spiel zurückgebracht.
* Falls jedoch die geopferte Kreatur statt auf den Friedhof in eine andere öffentliche Zone gelegt wird, zum Beispiel weil sie dein Kommandeur ist oder aufgrund eines anderen Ersatzeffekts, wird sie aus der Zone, in die sie gelegt wurde, ins Spiel zurückgebracht.
* Die Errettung aus der Unterwelt wird ins Exil geschickt, sowie sie verrechnet wird, und nicht später, wenn die verzögerte ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird.

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Felssturz

{6}{R}{R}

Spontanzauber

Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.
* Du musst für den Felssturz mindestens eins und höchstens fünf Ziele wählen. Du teilst den Schaden auf, sowie du den Felssturz auf den Stapel legst, nicht sowie er verrechnet wird. Jedem Ziel muss mindestens 1 Schadenspunkt zugewiesen werden.
* Falls einige, aber nicht alle Ziele von Felssturz illegal werden, kannst du die Aufteilung des Schadens nicht ändern. Schaden, der illegalen Zielen zugefügt worden wäre, wird einfach nicht zugefügt.
* Du kannst nicht sowohl einem Spieler als auch einem Planeswalker, den dieser Spieler kontrolliert, von Felssturz Schaden zufügen lassen. Du kannst außerdem nicht mehr als einem Planeswalker, den derselbe Spieler kontrolliert, Schaden zufügen. Falls du dich entscheidest, den Schaden, der einem Spieler zugefügt wird, auf einen Planeswalker umzulenken, musst du den gesamten Schaden auf einen einzigen Planeswalker umleiten.
* Falls ein Effekt eine Kopie von Felssturz erzeugt, kann die Aufteilung des Schadens sowie die Anzahl der Ziele nicht geändert werden. Der Effekt, der die Kopie erzeugt, erlaubt dir allerdings eventuell, die Ziele zu ändern.

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Flammenschlürfender Satyr

{R}

Kreatur — Satyr, Schamane



2/1

Immer wenn dem Flammenschlürfenden Satyr Schaden zugefügt wird, fügt er dir ebenso viele Schadenspunkte zu.

{1}{R}: Der Flammenschlürfende Satyr erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.
* Die erste Fähigkeit des Flammenschlürfenden Satyrs wird auch ausgelöst, wenn ihm tödlicher Schaden zugefügt wurde. Falls er zum Beispiel eine 7/7 Kreatur blockt, wird seine Fähigkeit ausgelöst und der Flammenschlürfende Satyr fügt dir 7 Schadenspunkte zu.
* Der Schaden, den der Flammenschlürfende Satyr durch seine erste Fähigkeit zufügt, ist kein Kampfschaden, selbst wenn es Kampfschaden war, der die Fähigkeit ausgelöst hat.

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Fluch des Borstenviehs

{X}{U}{U}

Hexerei


Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel.
* Falls in einer Commander-Partie ein Kommandeur in die Kommandozone gelegt wird, anstatt durch Fluch des Borstenviehs ins Exil geschickt zu werden, erhält sein Beherrscher trotzdem einen Wildschwein-Spielstein.

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Gabe der Unsterblichkeit

{2}{W}

Verzauberung — Aura



Verzaubert eine Kreatur

Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Bringe zu Beginn des nächsten Endsegments die Gabe der Unsterblichkeit an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück.


* Falls die Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments, nach dem sie ins Spiel zurückgebracht wurde, nicht mehr im Spiel ist, bleibt die Gabe der Unsterblichkeit im Friedhof ihres Besitzers.
* Falls die verzauberte Kreatur ein Spielstein ist, kehren weder sie noch die Gabe der Unsterblichkeit ins Spiel zurück.

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Gedankenergreifung

{B}

Hexerei


Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte.
* Der Verlust von Lebenspunkten ist Teil des Effekts des Zauberspruchs. Er stellt keine zusätzlichen Kosten dar. Falls die Gedankenergreifung neutralisiert wird, verlierst du keine Lebenspunkte.

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Geraubte Hoffnung

{1}{U}

Spontanzauber



Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Falls die Geraubte Hoffnung verrechnet wird, wendest du Hellsicht an, egal ob der Beherrscher des Zauberspruchs deiner Wahl {1} bezahlt oder nicht.

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Gestaltende Handwerkerin

{1}{U}

Kreatur — Mensch, Zauberer



1/1

Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit.
* Du bestimmst das Ziel für die ausgelöste Fähigkeit, wenn die Fähigkeit auf den Stapel gelegt wird. Du bestimmst, ob die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie dieser Kreatur werden soll oder nicht, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
* Die Gestaltende Handwerkerin kopiert die aufgedruckten Werte der Kreatur und zusätzlich alle Kopiereffekte, die auf sie angewendet wurden. Sie kopiert keine anderen Effekte, die die Stärke, Widerstandskraft, Farbe usw. dieser Kreatur verändert haben. Die Gestaltende Handwerkerin kopiert keine Marken, die auf dieser Kreatur liegen, aber sie behält alle Marken, die bereits auf ihr liegen.
* Falls die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Spielsteinkreatur wird, kopiert sie die Originaleigenschaften dieser Spielsteinkreatur, wie sie der Effekt festgelegt hat, der den Spielstein ins Spiel gebracht hat. Sie wird nicht zu einer Spielsteinkreatur.
* Der Kopiereffekt wirkt unbeschränkt lang. Meistens wirkt er, bis er von einem anderen Kopiereffekt überschrieben wird (falls die Gestaltende Handwerkerin zum Beispiel in einem zukünftigen Zug eine andere Kreatur kopiert).
* Falls die Kreatur zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem versucht wird, die Fähigkeit zu verrechnen, wird die Fähigkeit neutralisiert. Die Gestaltende Handwerkerin wird nicht zu einer Kopie dieser Kreatur. Sie bleibt das, was sie zuvor kopiert hat.
* Wenn die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur wird, kommt sie nicht ins Spiel und verlässt es auch nicht. Eventuelle Kommt-ins-Spiel- oder Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten werden nicht ausgelöst.
* Falls eine andere Kreatur zu einer Kopie der Gestaltenden Handwerkerin wird, wird sie zu einer Kopie von dem, was die Gestaltende Handwerkerin derzeit kopiert (falls überhaupt), und hat zusätzlich die ausgelöste Fähigkeit.

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Gipfeleruption

{2}{R}

Hexerei


Zerstöre ein Gebirge deiner Wahl. Die Gipfeleruption fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu.
* Die Gipfeleruption kann jedes Land mit dem Untertyp Gebirge als Ziel haben, nicht nur Länder mit dem Namen Gebirge. Sie kann kein Land als Ziel haben, das nicht diesen Untertyp hat, selbst wenn das Land für {R} getappt werden kann.
* Falls das Gebirge deiner Wahl ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, die Gipfeleruption zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Kein Schaden wird zugefügt. Falls jedoch die Gipfeleruption verrechnet wird und das Gebirge nicht zerstört wird (zum Beispiel weil es Unzerstörbarkeit hat), wird Schaden zugefügt.

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Glutverschlinger

{2}{R}{R}

Kreatur — Elementarwesen

4/5

{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)



Wenn der Glutverschlinger monströs wird, opfert jeder Spieler drei Länder.
* Wenn die letzte Fähigkeit verrechnet wird, wählt der aktive Spiele drei Länder, die er kontrolliert. Danach tut jeder andere Spieler in Zugreihenfolge das Gleiche. Dann werden all diese Länder gleichzeitig geopfert.

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Gram des Handwerkers

{3}{G}

Spontanzauber



Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)
* Das Artefakt oder die Verzauberung ist nicht im Spiel, wenn du Hellsicht anwendest, außer es wurde regeneriert oder hatte Unzerstörbarkeit.

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Groll der Götter

{1}{R}{R}

Hexerei


Der Groll der Götter fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.
* Kreaturen muss nicht unbedingt tödlicher Schaden durch Groll der Götter zugefügt werden, damit sie ins Exil geschickt werden. Falls sie aus irgendeinem Grund in diesem Zug sterben würden, nachdem ihnen Schaden zugefügt wurde, werden sie stattdessen ins Exil geschickt.

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Hellsichtige Chimäre

{3}{U}{U}

Kreatur — Chimäre

3/4

Fliegend


Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)
* Die ausgelöste Fähigkeit wird verrechnet und du wendest Hellsicht an, bevor der Spontanzauber oder die Hexerei verrechnet wird.

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Horizont-Chimäre

{2}{G}{U}

Kreatur — Chimäre

3/2

Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)



Fliegend, verursacht Trampelschaden

Immer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.


* Falls du mehrere Karten ziehst, wird die Fähigkeit der Horizont-Chimäre entsprechend oft ausgelöst. Jede dieser Fähigkeiten ist ein einzelnes Ereignis, das ihren Beherrscher Lebenspunkte dazuerhalten lässt.

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Jagd auf den Jäger

{G}

Hexerei


Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.
* Du musst sowohl eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, als auch eine grüne Kreatur, die dein Gegner kontrolliert, als Ziel wählen, um Jagd auf den Jäger zu wirken.
* Falls die grüne Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, Jagd auf den Jäger zu verrechnen, aber die grüne Kreatur, die du kontrollierst, nach wie vor ein legales Ziel ist, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2, aber die Kreaturen kämpfen nicht. Keine der beiden Kreaturen fügt Schaden zu und keiner der beiden Kreaturen wird Schaden zugefügt.

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Kavallerie-Pegasus

{1}{W}

Kreatur — Pegasus



1/1

Fliegend


Immer wenn der Kavallerie-Pegasus angreift, erhalten alle angreifenden Menschen Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
* Sobald die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wurde, haben die angreifenden Menschen weiterhin Flugfähigkeit, auch wenn der Kavallerie-Pegasus das Spiel verlässt.
* Die angreifenden Menschen erhalten Flugfähigkeit, bevor Blocker deklariert werden.

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Kielbrecher-Krake

{4}{U}{U}

Kreatur — Krake

6/6

{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)



Wenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst.
* Falls du zwischen dem Auslösen und dem Verrechnen seiner letzten Fähigkeit die Kontrolle über den Kielbrecher-Kraken verlierst, werden die Kreaturen deiner Wahl getappt. Sie sind jedoch nicht vom anderen Effekt betroffen und enttappen ganz normal während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher.
* Falls ein anderer Spieler die Kontrolle über den Kielbrecher-Kraken übernimmt, sind die Kreaturen nicht mehr von der Fähigkeit betroffen, die ihr Enttappen verhindert, selbst wenn du später wieder die Kontrolle über den Kielbrecher-Kraken übernimmst.
* Falls du die Kontrolle über eine Kreatur übernimmst, die am Enttappen gehindert wird, enttappt diese Kreatur nicht während deines Enttappsegments, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst.
* Die Fähigkeit kann eine getappte Kreatur als Ziel haben. Falls eine Kreatur deiner Wahl bereits getappt ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bleibt diese Kreatur einfach getappt und enttappt nicht während des Enttappsegment ihres Beherrschers.

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Kundige Flammenseherin

{2}{R}

Kreatur — Mensch, Schamane



2/3

Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.


* Die Fähigkeit der Kundigen Flammenseherin wird einmal für jede Anweisung, Hellsicht anzuwenden, ausgelöst, egal wie viele Karten du im Rahmen von Hellsicht betrachtest.

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Küstenchimäre

{3}{U}

Kreatur — Chimäre



1/5

Fliegend


{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken.
* Die aktivierte Fähigkeit der Küstenchimäre ist kumulativ. Wenn sie ein zweites Mal aktiviert wird, kann sie drei Kreaturen blocken und so weiter.

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Letzter Atemzug

{1}{W}

Spontanzauber



Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu.
* Falls die Kreatur ein illegales Ziel ist, wenn versucht wird, den Letzten Atemzug zu verrechnen, wird sie neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Ihr Beherrscher erhält die 4 Lebenspunkte nicht dazu.

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Medomai der Zeitlose

{4}{W}{U}

Legendäre Kreatur — Sphinx

4/4

Fliegend


Immer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.

Medomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen.


* Ein „zusätzlicher Zug“ ist ein Zug, der durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit erzeugt wird. Beachte: Die Fähigkeit von Medomai bezieht sich nicht auf Extrazüge in Turnieren, die nach dem Ende der Rundenzeit ausgeführt werden.

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