|
Projektitoiminta
|
səhifə | 6/17 | tarix | 02.10.2018 | ölçüsü | 1,04 Mb. | | #71684 |
| Menetelmiä ja taustoja - Kriittisen polun menetelmä – Critical Path Method (CPM)
- Program Evaluation and Review Technique (PERT): CPM + todennäköisyyksiä ja ajankohtajakaumia
- Precedence Diagramming Model (PDM) eli Activity-on-node -verkko
käyttävät (nuoli)diagrammeja toimintojen keskinäisten riippuvuuksien tarkasteluun
Projektiverkosto verkkodiagrammi - projektin tehtävien loogisten riippuvaisuuksien skemaattinen kuvaus
määritelmiä - työ – task: hyvinmääritely, diskreetti toimenpide
- tehtävä – activity: voi koostua useammasta työstä
- kriittinen tehtävä: tehtävä joka on saatava valmiiksi tiettyyn ajankohtaan mennessä; tehtävä jossa ei ole pelivaraa
- kriittinen polku: niiden tehtävien ketju jotka määräävät projektin aikaisimman mahdollisimamn päättymisajankohdan
- pelivara – float: aika jonka tehtävä voi lykkääntyä ilman että projekti kokonaisuudessaan lykkääntyy
Tehtävien väliset riippuvuudet FS: Finish-to-start - kun A päättyy, B voi alkaa
FF: Finish-to-finish - kun A päättyy, B voi päättyä
SF: Start-to-finish: - kun A alkaa, B voi päättyä
Riippuvuuksien kuvaus activity-on-node –diagrammeissa
Projektiverkon rakentaminen lähtökohtana työn ositus (WBS) määritellään työpakettien riippuvuudet määritellään työpakettien kestot lasketaan ns. aikainen aikataulu (early schedule ja myöhäinen aikataulu (late schedule) lasketaan tehtävien pelivarat identifioidaan kriittiset tehtävät, ts. tehtävät joiden pelivara = 0
Aikaisen aikataulun laskeminen tehtävän aikaisimmaksi mahdolliseksi alkamisajankohdaksi valitaan myöhäisin sitä loogisesti edeltävien tehtävien aikaisimmista päättymisajankohdista - ES(i+1) = max(EF(i))
- EF(i) = ES(i) + DU(i)
Aikainen aikataulu
Myöhäisen aikataulun laskeminen ns. backward pass computation tehtävän viimeinen mahdollinen päättymisajankohta on aina aikaisin sitä loogisesti seuraavien tehtävien myöhäisimmistä alkamisajankohdista LF(i) = min(LS(i+1)) LS(i) = LF(i) – DU(i)
Myöhäinen aikataulu
Pelivaran laskeminen ja kriittiset tehtävät pelivara = LS – ES tai LF – EF kriittisellä tehtävällä pelivara = 0 kriittinen polku on siis niiden (kriittisten) tehtävien sekvenssi, joiden pelivara = 0 kriittinen polku on samalla projektin kokonaiskesto annetuissa ajallisissa puitteissa kriittisen tehtävän myöhästyminen johtaa koko projektin myöhästymiseen
Pelivara, kriittiset tehtävät ja kriittinen polku
Työn ositus ja aikataulutus I –työvaihdeiden keston arviointi
Työn ositus ja aikataulutus II – työvaiheiden järjestyksen arviointi
Työn ositus ja aikataulutus III – aikaisen aikataulun laskeminen
Työn ositus ja aikataulutus IV – myöhäisen aikataulun laskeminen
Työn ositus ja aikataulutus V – kriittisen polun laskeminen
Todellinen kriittinen polku: speksinäytelmä
Projektin nopeuttaminen, tiivistäminen tai tehostaminen concurrent engineering - projektin ja tehtävien vuorovaikutuksen suunnittelu siten, että loogisesti toisiaan seuraavia tehtäviä voidaan toteuttaa päällekkäisesti
fast tracking - samoja piirteitä kuin CE:ssä
- tavoitteena kuitenkin projektin keston tiivistäminen kaikin mahdollisin keinoin
- tehtävien aikataulutus päällekkäisiksi vaikka ne normaalisti toteutettaisiin sekvenssissä
- motivaationa korkeat pääomakustukset projektin loppupuolella, joita näin saadaan vähennettyä
molemmat lisäävät kriittisten tehtävien määrää ja siten myöhästymisriskiä
Projektiaikataulun ja resurssien yhteys projektien aikataulu suunnitellaan tyypillisesti siten, että keskitytään ensiksi tehtävien loogisiin yhteyksiin ja oletaan rajattomat resurssit - varsinainen resurssitarpeiden arviointi alkaa usein vasta projektiaikataulun alustavan suunnittelun jälkeen
resurssitarpeita ovat: - ihmiset erityisosaamistarpeet
- tilat
- laitteistot
- raha
- materiaali
Resurssitarpeiden määrittely |
|
|