1 Basic Rules



Yüklə 3,21 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə7/7
tarix19.10.2018
ölçüsü3,21 Mb.
#74794
1   2   3   4   5   6   7

13

the Gnomes’ income gets to the 25-MB range, Zurich is

probably close to a victory. Attack! A coalition is probably

your only chance; attack either to control or to neutralize,

even if the attacks are hopeless, to bleed the Gnomes’ trea-

sury. Attack puppets that don’t have much money in their

own treasuries, to make it more expensive to defend them.

Whenever they try to make a deal, demand that they give

you more money “because they are so rich.”

The longer the game runs, the richer the Gnomes get. To

stop them, play aggressively.

The Network

Some say the Network is a conspiracy of the world’s

computer programmers; others believe that the programmers

are merely the pawns, and the computers themselves have

taken over. Either way, they are rich and powerful, and they

are probably watching you right now. The Network knows

everything, and it knows it first.

Power and Goals: The Network player draws two cards

every  turn. The  Network  can  win  by  collecting  25  points

worth  of  transferable power,

including its own 7 points.



Playing  The  Network: Your

special ability is a very good one.

It increases your chance of getting

good  cards  of  all kinds.  Try  to

keep  at  least  one  Special  card  in

your hand; these cards can provide

excellent bargaining leverage.

However, your Special Goal is

tough,  since  few  Groups  have  a

high Transferable Power, and such

Groups are valuable to everyone.

Often  your  best  bet  is  a  regular

victory, unless the right Groups come up, but this is easier

for you than for some of your foes.



Opposing  The  Network: Don’t  destroy  Groups  with

Transferable  Power  (unless  you’re  Cthulhu);  take  them

over, protect them, and use them. Maybe you can sell one

to the Network for more than it’s worth. If he gets several

Special cards in his hand, you can make the other players

paranoid  about  them  and  put  together  a  coalition.

Otherwise, try to play him off against Bavaria, who will be

after many of the same targets.

The  Network  has  an  extra  advantage  in  a  game  with

inexperienced  players,  who  are  less  likely  to  go  after  the

Groups with transferable power.

The Servants of Cthulhu

These are the students of those things man was not

meant to know. They seek to master arcane powers and inhu-

man forces, though they risk their own lives and souls.



Power  and  Goals: The  Servants  of  Cthulhu  seek  to

destroy, and they are good at it; this player gets an extra +2

on any attempt to destroy any Group! Their objective in the

game is to destroy eight other Groups. If they knock  another

Illuminati out of the game by taking away its last Group, the

destroyed Illuminati counts toward their total, too.



Playing  Cthulhu: Start  destroying  Groups  early,  or

you’ll never get your goal of eight – but don’t overdo it.

Whenever the other players want a Group destroyed (espe-

cially early in the game, when your Goal is far away and

you don’t look dangerous), offer to do their dirty work for

them. If they will help pay for the destruction, so much the

better!  And,  if  you  have  a  chance  to  eliminate  another 

player entirely, the rest of the Illuminati will probably help

you, even though the destruction counts toward your own

Goal. After all, knocking someone out of the game helps



everyone else.

After you destroy six or seven Groups, the other players

may get so paranoid about your Special Goal that they will

lose track of the number of Groups you control – letting you

win an easy regular victory.

Take  over  a  couple  of  low-power  Groups  instead  of

destroying them; you can use their income during the game,

and later, when you need more victims, there they are!

To make your job of destruction easier, you need Groups

with money and power. Also useful are those Groups that

give their possessor a bonus to destroy (like the Cycle Gangs

and the Semiconscious Liberation Army). But don’t go out

of your way to take one – they’re not that much better than

a Transferable Power Group, and they make you look dan-

gerous. Remember that if you knock a foe out of the game,

by capturing, neutralizing, or destroying his last Group, the

destroyed Illuminati counts as a kill!

Opposing Cthulhu: Start while he’s small; when he gets

powerful, it will be too late for anything but luck to help

you. There are two strategies you can use.

The first is to take away his prey . . . a Group cannot be

destroyed  if  it’s  already  gone!  When  a  low-power  Group

comes up, grab it and protect it if it is useful; if the Group is

not useful, destroy it yourself before Cthulhu can get to it.



Alternatively, you can conspire with the other players to

deliberately leave low-power Groups vulnerable. If Cthulhu

spends his first few turns gleefully killing small fry, he won’t

be  controlling  very  much  .  .  .  and  he  can  be  eliminated

 completely by a concerted attack on the fourth or fifth turn,

just when he thinks victory is within his tentacles.



The Society of Assassins

Arising in the Middle East, the Assassins were a secret

order of the Ismailite sect of Muslims. They attained the

height of their power during the Middle Ages but continue

even today. Often they do not need to act . . . the mere hint

of their displeasure is enough to intimidate a foe. The

ancient warning of the Assassins,

the dagger left on a rival’s pillow,

has made kings tremble.

Power and Goals: They win if

they control six Violent Groups.

Their special ability is an extra +4

on  any  attempt  to  neutralize  an

enemy-controlled Group.

Playing  the  Assassins: Your

special ability is purely an offensive

weapon.  Use  it  sparingly;  it  is  a

powerful threat. Others are likely to

support you in an attempt to neutral-

ize, since you don’t benefit directly.

(Of  course,  you  can  neutralize  a

Group, and then attempt to control

it!) Your foes may even be willing to

bribe you to leave them alone.

To win, you need Violent cards. Build up a reserve of

cash  to  increase  your  chances  of  getting  good  Violent

Groups when they come along, and of keeping them after

you get them. Your very best cards are those that, like Texas

and the Mafia, are both powerful and Violent.

Opposing the Assassins: Whatever you do, don’t let the

Assassins single you out as a foe! With their ability to neu-

tral ize, they are a very dangerous enemy. Offer to help them

in an attempt to neutralize someone else’s Groups; that way,

the Assassins don’t benefit directly, injure someone else, and

make enemies elsewhere.

A  subtle  and  powerful  Group,  the  Assassins  are  best

opposed with guile and indirection. You may be tempted to

destroy Violent cards – but be careful; this a very obvious

ploy.  Watch  their  Power  Structure.  Once  they  get  five

Violent Groups, it is time to abandon subtlety and attack.

TheUFOs

Are they creatures from outer space, or human super-

scientists? No one knows. These are the most elusive of all

the Illuminati. Their aims are shrouded in secrecy and

change constantly.

Power and Goals: The UFOs’ advantage is speed; this

Illuminati Group may attack (or aid an attack) twice per turn.

No other Group may do this. Their Special Goal is chosen by

the UFO player himself, at the beginning of the game. He

picks any of the other seven Goals

and writes it on a piece of paper,

secretly. He may reveal it at any time,

but will usually not do so until he has

achieved it!

Playing the UFOs: Your biggest

advantage  is  that  your  opponents

don’t know what you’re trying to do.

Keep  them  guessing!  Destroy  a

Group or two to make them wonder

if you’re really Cthulhu (and to keep

the real Cthulhu from getting them).

Money  is  always  useful,  and  a  big

pile of it will make them wonder if

you’re Zurich. Take over a couple of

Weird  Groups,  and  you’ve  made

Discordia’s life miserable. And so on.

If you need an extra negotiating tool, you can offer to

tell what your Special Goal really is. You might even tell the

truth!

Your special ability to act twice can be very powerful if



used properly. Rather than acting directly, you may want to

let the UFOs aid twice a turn, adding their power to that of

other  powerful  Groups  in  your  control,  for  devastating

attacks that don’t cost much money.



Opposing the UFOs: First, you have to figure out what

they are doing. Watch carefully! Then proceed as indicated

for that particular Goal. If you see that the UFOs are very

close to any Goal, start worrying. In the meantime, try to

keep them away from Groups with especially high Power or

Income, just on general  principles.



14

Acknowledgements

Special thanks go to David Martin (who first suggested doing a game about the Illuminati), 

Elisabeth Zakes (for playtesting above and beyond the call of duty), 

and Draper and Susan Kauffman (for the play-by-mail version that illuminated the Post Office).

Others who playtested or commented include Mike Arms, Norman Banduch, Lynn Bell, Brad Bentz, Kenneth R. Brown, Eric Carver, 

Martin de Castongrene, David and Kris Cobb, James Crouchet, Pat Cuney, Kathleen Donelson, David Dunham, Jim Gould, Kelly Grimes, 

Beverly Hale, Scott Haring, Tracy Harms, Tim Kask, Rob Kirk, David Ladyman, Creede and Sharleen Lambard, Mara Lee, Robert Lovelace, 

William Christopher Seth Affleck Asch Lowe, Billy Moore, Ray Morgan, Robert Niles, Jim Norman, Will Norris, Clay Phennicie, Jay Rudin, 

Dave Seagraves, Jerry and Vicki Self, Chris Smith, Monica Stephens, Kirk Tate, Jim Tomlinson, Allen Varney, and Chris Zakes.



onspiracy is an ancient pastime; so is the study of

conspiracy.  Secrecy  in  itself  is  harmless,  but  it

always  attracts  attention.  And  many  “known”

secret groups are powerful indeed! Try to envision

the  criminal  world  without  the  Mafia,  the American  civil

rights movement without the Ku Klux Klan, or an American

college campus without Greek-letter societies. An estimated

15 million Americans are involved in secret (or at

least secretive) groups of one kind or another.

A number of excellent sources are avail-

able  for  those  wishing  more  information

about (a) the Illuminati; (b) people who

believe  in  them;  and  (c)  people  who

enjoy  leaving  false  trails  to  confuse

 people who believe in the Illuminati.

Any good encyclopedia will include

articles  on  the  historical  Society  of

Assassins,  Bavarian  Illuminati,  and

Freemasonry, and the connections, known

and speculative, between them.

The  Illuminatus! trilogy,  by  Robert  Shea

and  Robert Anton  Wilson,  is  required  reading  for

any  conspiracy buff. Wilson is this century’s foremost pub-

lic  authority  on  the  Illuminati,  though  his  books  conceal

their  information  within  great  masses  of  humor,  lies,  and

philosophical speculation. His Schrödinger’s Cat trilogy is

 entertaining  but  relatively  uninformative.  Cosmic  Trigger

(Final  Secret  of  the  Illuminati) is  scientific/philosophical

commentary,  laced  with  discussion  of  conspiracy  and

Strange Coincidence. Masks of the Illuminati is fictionalized

history (or historicized fiction).

More  recently,  Umberto  Eco’s  Foucault’s  Pendulum

illustrates the folly of looking too deeply into any con spiracy

. . . or into your own mind.

A History of Secret Societies, by “Arkon Daraul,” is an

interesting  primer,  discussing  many  Illuminated,  pseudo-

Illuminated, and totally unconnected Groups. It should not

be taken as gospel, but makes a good research guide.



The Crying of Lot 49, by Thomas Pynchon, is a classic

study  of  alienation  (and  a  lot  of  fun!).  If  one  accepts  the

Illuminati, can the sinister minions of Tristero be far behind?

What Pynchon does not say here is far more important than

what he does.

Principia  Discordia, by  “Malaclypse  the Younger,”  is

the  bible  of  Discordianism.  More  entertaining  than  most

holy books, it also contains a number of interesting truths,

not  all  of  which  were  intended  by  the  authors.  SJ  Games

publishes an edition of the Principia, and will gleefully sell

you a copy!



The Illuminoids, by Neal Wilgus, is an examination, not

of the Illuminati themselves, but of the men and women who

study and believe in the various conspiracy theories.

Holy Blood, Holy Grail, by Michael Baigent, Richard

Leigh, and Henry Lincoln, argues that an unrevealed con-

spiracy has, in fact, been working among us for 2,000 years.

The recent thriller The Da Vinci Code recycled the idea for

the mass market, with more explosions.

Alan  Moore’s  brilliant  graphic  novel  Watchmen

mingles  superheroics  with  conspiracy.  Power  can  indeed

corrupt, no matter what its nature.  



World Revolution, by Nesta H. Webster, is

a turgid text by a woman who was chasing

Illuminati  long  before  most  of  us  were

born.  She  takes  the  Bavarian  Illuminati

very seriously, citing them as the guid-

ing  force  behind  Communism,  the

French Revolution, and so on. A bigoted

and  alarmist  book,  which  strongly

warns  of  “the  danger  now  threatening

civilization.” Rare, but available in some

large libraries.

Also from the 1920s, Charles Fort’s The



Book  of  the  Damned and  Lo! cite  numerous

cases  of  the  strange  and  inexplicable:  showers  of

frogs, vanishing men, impossible coincidences. His favorite

theme:  factual  reports  suppressed  by  “authority”  because

they  cannot  be  explained.  A  typical  conjecture:  “I  think

we’re property.”

Another  early  piece  of  conspiracy  literature  is  the

Protocols of the Elders of Zion. This is an anti-Semitic hoax

first propounded early in this century; it purports to be the

minutes  of  the  meetings  of  a  Zionist  conspiracy  to  (what

else?) take over the world. Oddly, many “conspiracy buffs”

still take the Protocols at face value.

Martin  Gardner’s  Fads  and  Fallacies  in  the  Name  of



Science contains  detailed,  if  unsympathetic,  treatments  of 

a  number  of  “fringe”  cults,  pseudosciences,  and  peculiar

phenom ena. It could well inspire a reader to invent groups

stranger than anything in the game.

Finally,  the  writings  of  the  survivalist/financial  author

Howard Ruff contain many references to (or debunkings of)

modern theories of economic conspiracy. What really hap-

pened to silver prices in 1981-82? Why did the stock market

crash  in  1987,  and  why  doesn’t  it  crash  now?  Why  does

inflation keep on inflating, and who benefits most?

Those  who  remain  interested  in  the  mystery  of  the

Illuminati  will  no  doubt  go  on  to  more  serious  research

involving  the  works  of  Aleister  Crowley,  Abd  al-Azrad,

Tirion  Palantir,  “Bob”  Dobbs,  O.K.  Ravenhurst,  Kilgore

Trout,  and  so  on.  Please  don’t write  to  tell  me  what  you

learn. I don’t want to know. And don’t blame me if you van-

ish on some foggy night, never to be seen again. After all,

it’s just a game . . . isn’t it? Fnord.



– Steve Jackson

BIBLIOGRAPHY

C

15


ALIGNMENTS

Government

is the opposite of Communist.



Liberal

is the opposite of Conservative.



Peaceful

is the opposite of Violent.



Straight

is the opposite of Weird.



Criminal

has no opposite alignment.



Fanatic

– Any two Fanatic Groups are considered “opposite”

to each other.

SEQUENCE OF PLAY

Play goes counter-clockwise around the table.



1. Collect  income  on  all  cards  that  have  an  Income

number.

2. Draw a card.

If it is a Special card, the player keeps

it. If the card is a Group, it is placed face-up in the

uncontrolled area.



3. Take two “actions.”

See list, below.



4. Take any “free actions.”

These do not count against

the two actions allowed during each turn. They may

be  taken  before,  between,  or  after  the  two  regular

actions. See below for list.

5. Transfer  money. 

Part or all of any Group’s money

may  be  moved  to  an  adjacent  Group.  Two  money

transfers are allowed per turn.



6. Take special-power actions.

7. Add  targets. 

Draw cards until there are two uncon-

trolled Groups. Discard any Specials drawn.

ACTIONS

Regular Actions: Attack a Group (to control, neutralize, or

destroy); Transfer money; Move a Group; Give a Group

away.

Free Actions: Drop a Group; Give away money or Specials;

Use a Special (Exception: Bribery is a regular action.)



Passing: A player may choose not to take any actions of any

sort and collect 5MB instead.



ATTACKS

Attack to Control.

Defending Group’s Resistance is subtracted

from  attacking  Group’s  Power,  including  any  Transferable

Power from other Groups aiding in the attack. Only members

of attacker’s own Power Structure can aid the attack.

Modify this number for attacker’s or defender’s special

powers, for money spent by both sides, and for other factors

shown below.

Using two dice, attacker must roll this number or less. A

roll of 11 or 12 is an automatic failure.

Same alignment (e.g., Weird vs. Weird) . . . . . . . . . . . . . +4

Opposite alignment (e.g., Straight vs. Weird) . . . . . . . . . -4

Each Megabuck (MB) spent by attacker . . . . . . . . . . . . +1

Each MB spent by defending Group . . . . . . . . . . . . . . . . -2

Each MB spent by defender’s Illuminati. . . . . . . . . . . . . -1

Each MB spent by other players to Interfere. . . . . . . . . . -1

Each MB spent by other players to Assist . . . . . . . . . . . +1

Defending Group is controlled directly by Illuminati . . -10

Defending Group is 1 Group away from Illuminati . . . . -5

Defending Group is 2 Groups away from Illuminati . . . -2

Attack  to  Neutralize.

As  above,  except  that  attacker

receives a +6 bonus.

Attack to Destroy. 

As above except:

1. Roll “Power minus Power,” instead of “Power minus

Resistance.”

2. +4 for opposite alignment; -4 for identical.

3. Attacking Group does not need an open control arrow.



BASIC GOALS

Groups to be controlled, including Illuminati

2 or 3 players (not recommended) . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4 players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

5 players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

6 players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9

7 or 8 players (not recommended) . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8

SPECIAL GOALS

Bavarian Illuminati. Control Groups with a total power of

35 or more (including their own Power of 10).



Bermuda Triangle. Control at least one Group of each align-

ment. A Group with more than one alignment counts for

each of its alignments.

Discordian Society. Control five Weird Groups.

Gnomes  of  Zurich. Collect  150  megabucks  (in  the  whole

Power Structure’s treasuries).



The  Network. Control  Groups  with  a  total  Transferable

Power of 25 (including their own 7).



Servants of Cthulhu. Destroy eight Groups.

Society of Assassins. Control six Violent Groups.

UFOs. At the beginning of the game, after players choose

their Illuminati, the UFO player picks the Special Goal

of  any  other  Illuminati  group.  He  writes  it  down,

 keeping it secret from the other players.



16

ILLUMINATI RULES SUMMARY

Yüklə 3,21 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©www.genderi.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə